ANALISIS DAMPAK GAME MOBILE LEGEND TERHADAP PERILAKU AGRESIF SISWA KELAS VIII DI SMP NEGERI 16 KOTA CIREBON

Riska Ade Amelia, (2023) ANALISIS DAMPAK GAME MOBILE LEGEND TERHADAP PERILAKU AGRESIF SISWA KELAS VIII DI SMP NEGERI 16 KOTA CIREBON. Bachelor thesis, IAIN SYEKH NURJATI. S1 BKI.

[img]
Preview
Text
1808306096_1_cover.pdf

Download (1MB) | Preview
[img]
Preview
Text
1808306096_2_bab1.pdf

Download (377kB) | Preview
[img]
Preview
Text
1808306096_6_bab5.pdf

Download (88kB) | Preview
[img]
Preview
Text
1808306096_7_dafpus.pdf

Download (239kB) | Preview

Abstract

Perkembangan teknologi internet semakin melekat dalam kehidupan semua orang, salah satu hasil dari perkembangan teknologi internet adalah permainan secara online. Game online mobile legend adalah salah satu permainanonline yang saat ini digemari oleh semua jenjang usia, baik remaja maupun orang dewasa. Game mobile legend merupakan permainan yang dapat menghibur pemainnya namun bersifat agresi. Untuk dapatmemenangkanpermainanmobile legend para pemain akan saling membunuh antar tim. Siswa sekolah menengah pertama (SMP) berada di usia antara 12/13 sampai 17/18 yang biasa disebut remaja awal. Ketika remaja memainkan permainan game yang mengandung unsur agresif, maka akan mendorong remaja untuk melakukan perilaku agresif. Faktor penyebab perilaku agresif yang menjadi perkiraan akan pendorong perilaku kriminal pada remaja yaitu: perilaku agresif orang tua, perilaku agresif yang terjadi pada masa anak-anak, sering menonton film dengan genre film kekerasan, dan kejahatan pada remaja awal, selain itu permainan yang bergenre kekerasan juga menjadi faktor eksternal penyebab perilaku agresif. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui gambaran penggunaan game mobile legend, mengetahui perilaku agresif, serta mengetahui dampak penggunaan mobile legend terhadap perilaku agresif siswa kelas VIIIA di SMP Negeri 16 Kota Cirebon. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian kualitatif deskriptif. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah observasi, wawancara, dan dokumentasi. Teknik pengambilan sampel yang digunakan yaitu purposive sampling. Dengan kata lain, peneliti mengambil sampel berdasarkan sampel yang paling mengetahui tentang masalah yang akan diteliti oleh peneliti. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan peneliti dapat menyimpulkan bahwa Informan yang terkena dampak dari penggunaan game mobile legend, seperti lupa mengerjakan tugas, sering lupa waktu dan lupa makan, pemarah, mudah berkata kasar, berubah sifat, hilangnya rasa empati, kurang berinteraksi dengan teman sebaya, frustrasi saat kalah game hingga bisa berbuat kekerasan fisik seperti mencubit dan memukul teman, mengeluhkan gangguan penglihatan akibat dari terlalu lama memainkan game, mudah memberikan nama julukan yang kasar seperti teman haram karena teman itu pergi AFK, mudah untuk mengejek, bicara kasar dan mengancam, sedangkan untuk informan yang tidak terdampak penggunaan game mobile legend yaitu sering masuk ranking 10 besar di kelas dan tidak pernah lupa akan tugas sekolahnya.

[error in script]
Item Type: Thesis (Bachelor)
Uncontrolled Keywords: Game Mobile Legend, Perilaku Agresif, Siswa, Remaja
Subjects: T Technology > T Technology (General)
Divisions: Fakultas Ushuluddin Adab dan Dakwah > Bimbingan Konseling Islam
Depositing User: H. Tohirin S.Ag
Date Deposited: 08 Mar 2023 03:11
Last Modified: 14 Mar 2023 06:48
URI: http://repository.syekhnurjati.ac.id/id/eprint/10009

Actions (login required)

View Item View Item