EKSPLORASI ARSITEKTUR MASJID AGUNG SANG CIPTA RASA CIREBON SEBAGAI BAHAN AJAR MATEMATIKA BERBASIS STEAM

NIKEN NIRVANIA THIFALIANI, (2022) EKSPLORASI ARSITEKTUR MASJID AGUNG SANG CIPTA RASA CIREBON SEBAGAI BAHAN AJAR MATEMATIKA BERBASIS STEAM. Bachelor thesis, S1-tadris Matematika IAIN SYEKH NURJATI CIREBON.

[img]
Preview
Text
1808105165_1_cover.pdf

Download (2MB) | Preview
[img]
Preview
Text
1808105165_2_bab1.pdf

Download (994kB) | Preview
[img]
Preview
Text
1808105165_6_bab5.pdf

Download (881kB) | Preview
[img]
Preview
Text
1808105165_7_dafpus.pdf

Download (999kB) | Preview

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh hasil PISA 2018 yang menunjukkan rendahnya kemampuan matematika siswa di Indonesia. Salah satu penyebabnya yaitu guru berperan sebagai satu-satunya sumber belajar matematika. Selain itu berdasarkan observasi, diketahui bahwa belum tersedianya bahan ajar untuk digunakan oleh siswa. Sehingga hal tersebut menyebabkan pemahaman matematika dan hasil belajar siswa rendah. Untuk mengatasi hal tersebut, dilakukan penelitian dengan merancang modul matematika berbasis STEAM dengan Masjid Agung Sang Cipta Rasa sebagai sumber belajarnya. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mendeskripsikan hasil Eksplorasi Arsitektur Masjid Agung Sang Cipta Rasa Cirebon sebagai bahan ajar matematika berbasis STEAM, mengetahui respon siswa terhadap bahan ajar matematika berbasis STEAM, dan mengetahui peningkatan hasil belajar matematika terhadap penggunaan modul matematika berbasis STEAM. Prosedur penelitian dan pengembangan yang digunakan adalah model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Pada Arsitektur Masjid Agung Sang Cipta Rasa ditemukan konsep bangun datar segiempat dan segitiga. Respon peserta didik terhadap modul matematika berbasis STEAM yaitu baik (71%). Kemudian penggunaan modul matematika berbasis STEAM berpengaruh terhadap hasil belajar matematika siswa, yakni nilai rata-rata pre-test siswa sebelum menggunakan modul adalah 34,6, adapun nilai rata-rata post-test siswa setelah penggunaan modul adalah 52,2. Hasil uji normalitas menunjukkan bahwa data tidak berdistribusi normal, sehingga uji hipotesis yang digunakan adalah uji Wilcoxon yang diolah menggunakan software SPSS 22. Berdasarkan hasil analisis uji Wilcoxon diperoleh nilai Asymp. sig (0,000 > 0,05). Dengan demikian modul matematika berbasis STEAM dapat meningkatkan hasil belajar matematika siswa.

[error in script]
Item Type: Thesis (Bachelor)
Subjects: Pendidikan > Pendidikan (Umum)
Divisions: Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan > 4. Tadris Matematika
Depositing User: rosyidah rosyidah rosyidah
Date Deposited: 05 Jul 2023 04:04
Last Modified: 06 Jul 2023 01:38
URI: http://repository.syekhnurjati.ac.id/id/eprint/10883

Actions (login required)

View Item View Item