Pengaruh Permainan Game Online Terhadap Perkembangan Disiplin Dan Prestasi Siswa (Studi Kasus Di SMPN 2 Pesawahan Kabupaten Kuningan)

MOHAMMAD SYAHRU ASSABAN, (2023) Pengaruh Permainan Game Online Terhadap Perkembangan Disiplin Dan Prestasi Siswa (Studi Kasus Di SMPN 2 Pesawahan Kabupaten Kuningan). Masters thesis, S-2 Pendidikan Agama Islam.

[img]
Preview
Text
1. COVER.pdf

Download (570kB) | Preview
[img]
Preview
Text
2. BAB I.pdf

Download (294kB) | Preview
[img]
Preview
Text
6. BAB V.pdf

Download (172kB) | Preview
[img]
Preview
Text
7. DAPUS.pdf

Download (258kB) | Preview

Abstract

Mohammad Syahru Assabana: Pengaruh Permainan Game Online Terhadap Perkembangan Disiplin Dan Prestasi Siswa (Studi Kasus Di SMPN 2 Pasawahan Kabupaten Kuningan) Perkembangan teknologi yang semakin pesat membuat bebeapa kemajuan di bidang teknologi. Perkembangan teknologi tersebut memberikan dampak positif di berbagai bidang termasuk dalam bidang Pendidikan. Namun perkembangan teknologi yang pesat tersebut tidak diimbangi dengan kemampuan sumber daya manusia dalam memanfaatkannya. Game Online merupakan salah satu produk teknologi yang pada saat ini memberikan dampak negative terhadap dunia Pendidikan dikarenakan kurangnya minat belajar siswa dikarenakan kecanduan bermain game online tersebut. Masalah penelitian ini adalah seberapa besar motivasi siswa SMPN 2 Pasawahan bermain game online, seberapa tinggi pengaruh permainan game online terhadap perkembangan disiplin siswa, seberapa tinggi pengaruh permainan game online terhadap prestasi siswa, dan upaya apa yang dilakukan oleh guru dalam mengatasi siswa kecanduan game online. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui seberapa besar motivasi siswa SMPN 2 Pasawahan bermain game online, seberapa tinggi pengaruh permainan game online terhadap perkembangan disiplin siswa, seberapa tinggi pengaruh permainan game online terhadap prestasi siswa, dan upaya apa yang dilakukan oleh guru dalam mengatasi siswa kecanduan game online. Metode penelitian yang digunakan adalah Kuantitatif dengan jumlah sampel yang digunakan adalah 60 orang. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuesioner atau angket dan wawancara. Penelitian ini menyimpulkan bahwa Hasil uji t hitung menunjukkan bahwa nilai t hitung adalah -10.377 serta nilai signifikansi 0.000 atau kurang dari 0.05. nilai koefisien dari X1 (Game Online) adalah -0.110 sehingga dapat disimpulkan bahwa game online memiliki pengaruh negative dan signifikan terhadap perkembangan disiplin dan prestasi siswa. Kata Kunci: Game Online, Disiplin, Prestasi Belajar

[error in script]
Item Type: Thesis (Masters)
Subjects: Pendidikan > Pendidikan (Umum) > Analisa Bahan Ajar
Divisions: Fakultas Pascasarjana > Program Magister > Pendidikan Islam > Pendidikan Agama Islam
Depositing User: tuti alawiyah alawiyah
Date Deposited: 08 Jan 2024 04:33
Last Modified: 13 Mar 2024 03:08
URI: http://repository.syekhnurjati.ac.id/id/eprint/12336

Actions (login required)

View Item View Item