PENGARUH METODE GAMIFIKASI TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS IV PADA MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA

Ghina Nursa’adah, (2024) PENGARUH METODE GAMIFIKASI TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS IV PADA MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA. Bachelor thesis, S1- Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah.

[img] Text
2008107082_1_cover.pdf

Download (574kB)
[img] Text
2008107082_2_bab1.pdf

Download (230kB)
[img] Text
2008107082_6_bab5.pdf

Download (218kB)
[img] Text
2008107082_7_dafpus.pdf

Download (277kB)

Abstract

Penelitian ini dilator belakangi oleh kurangnya keterampilan dalam menggunakan metode pembelajaran, terutama pada pembelajaran Bahasa Indonesia, sehingga siswa kurang fokus dalam belajar. Hal ini yang akhirnya menyebabkan peserta didik kurang memahami pelajaran yang sudah disampaikan karna tidak menyimak pembelajaran dengan baik dan sungguh- sungguh. Untuk mengatasi permasalah tersebut, maka peneliti menggunakan metode gamifikasi berbantuan bamboozle dalam pemebelajaran Bahasa Indonesia. Tujuan penelitian ini yaitu untuk melihat apakah ada pengaruh terhadap hasil belajar siswa kelas IV pada pembelajaran Bahasa Indonesia di MI Miftahul Ulum Karangsari. Jenis penelitian ini menggunakan pendekatan Kuantitatif dengan metode eksperimen. Desain pada penelitian ini menggunakan metode penelitian quasi eksperimen (Quasi Experimental Design). Teknik pengumpulan data menggunakan lembar observasi serta tes yang berbentuk pretest dan posttest. Sampel pada penelitian ini adalah seluruh siswa dan siswi kelas IV MI Miftahul Ulum Karangsari. Data yang diolah diperoleh dengan menggunakan uji normalitas, uji homogenitas, uji hipotesis dan uji N-Gain. Dari hasil penelitian tersebut dapat diketahui bahwa pengimplementasian metode gamifikasi di kelas IV A berdasarkan skor dari lembar observasi Aktivitas guru dalam pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan metode gamifikasi bamboozle yaitu memperoleh 93%. Maka dapat diketahui bahwa implementasi dalam kategori baik. Hasil posttest pada hasil belajar siswa yakni kelas kontrol memperoleh rata-rata nilai 55,58 sedangkan kelas eksperimen memperoleh rata- rata nilai sebesar 79,29. Bahwa dari hasil menunjukan adanya peningkatan yang siginifikan setelah dilakukannya perlakuan pada pembelajaran. Pada uji Hipotesis menggunakan uji Non Parametrik yaitu uji Man-Whitney. Terlihat bahwa nilai probabilitas pada signifikansi (2-tailed) adalah < 0,001. Untuk hipotesis hasil belajar yaitu bahwa nilai probabilitas pada signifikansi (2-tailed) adalah < 0,00. Dengan demikian hasil belajar < 0,05 yang berarti hipotesis alternatif (Ha) diterima dan hipotesis nol (H0) ditolak. Hal ini membuktikan bahwa metode gamifikasi berbantuan Bamboozle berpengaruh terhadap hasil belajar siswa kelas IV pada pelajaran bahasa Indonesia di MI Miftahul Ulum Karangsari.

[error in script]
Item Type: Thesis (Bachelor)
Subjects: Pendidikan > Pendidikan (Umum)
Divisions: Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan > 7. Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah
Depositing User: Eka Cahya Nugraha
Date Deposited: 10 Apr 2025 02:08
Last Modified: 10 Apr 2025 02:08
URI: http://repository.syekhnurjati.ac.id/id/eprint/15244

Actions (login required)

View Item View Item