XITAMI SYAUKALANI, (2026) PENGARUH MODEL GAME BASED LEARNING BERBANTUAN MEDIA MATHPOLY TERHADAP KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS DAN EFIKASI DIRI SISWA. Bachelor thesis, S1 - Tadris Matemetika.
|
Text
2281050051_1_cover.pdf Download (911kB) |
|
|
Text
2281050051_2_bab1.pdf Download (467kB) |
|
|
Text
2281050051_6_bab5.pdf Download (477kB) |
|
|
Text
2281050051_7_dafpus.pdf Download (423kB) |
Abstract
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya kemampuan pemecahan masalah matematis dan efikasi diri siswa, yang dipengaruhi oleh pembelajaran yang masih berpusat pada guru, kurangnya penggunaan media menarik, serta anggapan bahwa matematika sulit. Penelitian bertujuan menganalisis peningkatan serta pengaruh model Game Based Learning berbantuan media Mathpoly terhadap kedua aspek tersebut. Metode yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif dengan desain eksperimen semu (quasi experiment) menggunakan pola pretest-posttest control nonequivalent group design. Populasi penelitian ini merupakan siswa kelas VII SMP Negeri 1 Losarang tahun pelajaran 2025/2026. Sampel penelitian melibatkan 31 siswa kelas VII B sebagai kelas kontrol dan 32 siswa kelas VII C sebagai kelas eksperimen. Instrumen penelitian berupa tes kemampuan pemecahan masalah matematis dan angket efikasi diri siswa. Analisis data dilakukan melalui uji validitas dan reliabilitas instrumen tes dan angket, uji daya pembeda dan indeks kesukaran instrumen tes, uji normalitas, uji homogenitas, uji N-Gain dan uji independent sample t-test. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan signifikan pada kemampuan pemecahan masalah dengan rata-rata (mean) nilai pretes dan postes pada kelas eksperimen, yaitu dari 22,5000 meningkat menjadi 87,7984, sedangkan pada kelas kontrol dari 19,7581 menjadi 54,7984. Hasil perhitungan N Gain pada kelas eksperimen sebesar 0,8308 dengan kategori tinggi, sementara kelas kontrol sebesar 0,4419 dengan kategori sedang. Untuk efikasi diri siswa, rata-rata (mean) nilai pretes dan postes pada kelas eksperimen, yaitu dari 46,5625 meningkat menjadi 90,4688, sedangkan pada kelas kontrol dari 42,8065 menjadi 70,0323. Hasil perhitungan N-Gain pada kelas eksperimen sebesar 0,8212 dengan kategori tinggi, sementara kelas kontrol sebesar 0,4768 dengan kategori sedang. Hasil uji t menunjukkan bahwa terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis, diperoleh nilai thitung sebesar 16,404 dengan nilai signifikansi (Sig.2-tailed: 0,000) < 0,05 dan efikasi diri diperoleh nilai thitung sebesar 22,232 dengan nilai signifikansi (Sig.2-tailed = 0,000) < 0,05. Sehingga H₀ ditolak dan H₁ diterima, artinya model Game Based Learning berbantuan Mathpoly berpengaruh signifikan terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis dan efikasi diri siswa. Temuan ini berkontribusi pada pengembangan strategi pembelajaran inovatif yang berorientasi pada peserta didik. Namun, penelitian ini terbatas pada subjek dan lokasi tertentu serta belum mengkaji dampak jangka panjang. Secara keseluruhan, penelitian ini memberikan alternatif solusi pembelajaran dan memperkaya kajian pendidikan dengan pendekatan yang lebih adaptif.
| Item Type: | Thesis (Bachelor) |
|---|---|
| Subjects: | Pendidikan > Pendidikan (Umum) |
| Divisions: | Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan > 4. Tadris Matematika |
| Depositing User: | Eka Cahya Nugraha |
| Date Deposited: | 04 Aug 2026 07:28 |
| Last Modified: | 04 Aug 2026 07:28 |
| URI: | http://repository.syekhnurjati.ac.id/id/eprint/19507 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |

