AHMAD NOVIS NUR FARISI, (2026) EFEKTIVITAS MODEL PROJECT BASED LEARNING (PJBL) BERBASIS GAMIFIKASI DALAM MENINGKATKAN KEAKTIFAN DAN KEMAMPUAN BERPIKIR ALJABAR SISWA. Bachelor thesis, S1 - Tadris Matemetika.
|
Text
2281050061_1_cover.pdf Download (594kB) |
|
|
Text
2281050061_2_bab1.pdf Download (142kB) |
|
|
Text
2281050061_6_bab5.pdf Download (53kB) |
|
|
Text
2281050061_7_dafpus.pdf Download (200kB) |
Abstract
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya keaktifan dan kemampuan berpikir aljabar siswa dalam pembelajaran matematika yang masih didominasi metode konvensional. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui respon siswa serta efektivitas model Project Based Learning (PjBL) berbasis gamifikasi terhadap keaktifan dan kemampuan berpikir aljabar siswa. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode quasi eksperimen dan desain nonequivalent control group design. Sampel penelitian terdiri dari 33 siswa kelas eksperimen dan 31 siswa kelas kontrol. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui tes kemampuan berpikir aljabar, lembar observasi keaktifan siswa, dan angket respon siswa. Analisis data menggunakan statistik deskriptif dan inferensial meliputi uji normalitas, homogenitas, Paired Sample T-Test, N-Gain, dan Independent Sample T-Test dengan bantuan IBM SPSS Statistics dan Microsoft Excel. Hasil penelitian menunjukkan bahwa respon siswa terhadap penerapan model Project Based Learning (PjBL) berbasis gamifikasi memperoleh persentase rata-rata sebesar 85% dengan kategori sangat kuat. Hasil uji Paired Sample T-Test menunjukkan nilai Sig. (2-tailed) sebesar 0,000 < 0,05 yang berarti terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil sebelum dan sesudah pembelajaran pada kelas eksperimen dan kelas kontrol. Hasil analisis N-Gain menunjukkan peningkatan keaktifan siswa pada kelas eksperimen sebesar 76,54% dibandingkan kelas kontrol sebesar 27,31%, sedangkan peningkatan kemampuan berpikir aljabar siswa pada kelas eksperimen sebesar 80,28% dibandingkan kelas kontrol sebesar 29,79%. Selain itu, hasil uji hipotesis menggunakan Independent Sample T-Test pada data N-Gain menunjukkan terdapat perbedaan yang signifikan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol dengan nilai Sig. (2-tailed) sebesar 0,000 < 0,05. Penerapan elemen gamifikasi seperti poin, badge, level, tantangan, dan leaderboard mampu meningkatkan keterlibatan siswa dalam pembelajaran. Penelitian ini terbatas pada satu materi pembelajaran dan jumlah sampel yang terbatas. Meskipun demikian, penelitian ini memberikan kontribusi dalam pengembangan pembelajaran matematika yang lebih interaktif dan inovatif melalui penerapan model Project Based Learning (PjBL) berbasis gamifikasi.
| Item Type: | Thesis (Bachelor) |
|---|---|
| Subjects: | Pendidikan > Pendidikan (Umum) |
| Divisions: | Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan > 4. Tadris Matematika |
| Depositing User: | Eka Cahya Nugraha |
| Date Deposited: | 05 Aug 2026 07:18 |
| Last Modified: | 05 Aug 2026 07:18 |
| URI: | http://repository.syekhnurjati.ac.id/id/eprint/19539 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |

