MARISATUL KHOIRIYAH, (2026) PENGARUH PENGGUNAAN GAMIFIKASI TERHADAP MOTIVASI BELAJAR DAN HASIL BELAJAR DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA. Bachelor thesis, S1 - Tadris Matemetika.
|
Text
2281050067_1_cover.pdf Download (632kB) |
|
|
Text
2281050067_2_bab1.pdf Download (307kB) |
|
|
Text
2281050067_6_bab5.pdf Download (290kB) |
|
|
Text
2281050067_7_dafpus.pdf Download (228kB) |
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk: 1) mendeskripsikan proses pembelajaran matematika dengan penggunaan gamifikasi; 2) menganalisis pengaruh penggunaan gamifikasi terhadap motivasi belajar siswa; 3) mengukur besarnya pengaruh penggunaan gamifikasi terhadap hasil belajar siswa; serta 4) menguji pengaruh penggunaan gamifikasi secara simultan terhadap motivasi dan hasil belajar matematika. Penelitian ini dilaksanakan di SMP Negeri 11 Kota Cirebon. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas VIII-G (kelas eksperimen) dan VIII-I (kelas kontrol) tahun ajaran 2025/2026 dengan masing-masing berjumlah 32 siswa Penelitian ini menggunakan desain kuantitatif dengan pendekatan eksperimen semu (quasi-eksperimen) terdiri dari kelas eksperimen dan kelas kontrol. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, angket, dan instrumen tes yang telah teruji validitas serta reliabilitasnya. Analisis data dilakukan secara kuantitatif melalui statistik deskriptif, uji prasyarat, dan pengujian hipotesis menggunakan uji Independent Sample T-test, Paired Sample T-test, dan uji MANOVA. Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi gamifikasi berbantuan Kahoot terlaksana dengan sangat baik, terbukti dari skor observasi aktivitas guru sebesar 93%. Penggunaan gamifikasi memberikan dampak signifikan terhadap motivasi belajar siswa dengan rata-rata persentase 74,80% (kategori kuat). Dari sisi hasil belajar, terdapat perbedaan signifikan antara kelas eksperimen yang memperoleh nilai rata-rata posttest sebesar 86,38, jauh lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol dengan nilai 67,44. Berdasarkan uji hipotesis melalui Independent Sample T-test dan Paired Sample T-test, diperoleh nilai signifikansi 0,000 (< 0,05), yang berarti terdapat pengaruh nyata penggunaan gamifikasi terhadap peningkatan hasil belajar. Selanjutnya, hasil uji MANOVA menghasilkan nilai signifikansi 0,000 (< 0,05), sehingga dapat disimpulkan bahwa penggunaan gamifikasi berbantuan Kahoot secara simultan berpengaruh positif dan signifikan terhadap motivasi belajar dan hasil belajar matematika siswa kelas VIII SMP Negeri 11 Kota Cirebon.
| Item Type: | Thesis (Bachelor) |
|---|---|
| Subjects: | Pendidikan > Pendidikan (Umum) |
| Divisions: | Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan > 4. Tadris Matematika |
| Depositing User: | Eka Cahya Nugraha |
| Date Deposited: | 11 Aug 2026 02:27 |
| Last Modified: | 11 Aug 2026 02:27 |
| URI: | http://repository.syekhnurjati.ac.id/id/eprint/19606 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |

