PENERAPAN GAME EDUKASI QUIZIZZ BERMODEL DISCOVERY LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN MEMECAHKAN MASALAH PADA SEKOLAH ADIWIYATA

Atun, (2022) PENERAPAN GAME EDUKASI QUIZIZZ BERMODEL DISCOVERY LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN MEMECAHKAN MASALAH PADA SEKOLAH ADIWIYATA. Bachelor thesis, S1 Tadris Ilmu Pengetahuan Alam Biologi IAIN Syekh Nurjati Cirebon.

[img]
Preview
Text
awalan dll.pdf

Download (967kB) | Preview
[img]
Preview
Text
bab i.pdf

Download (278kB) | Preview
[img]
Preview
Text
bab v.pdf

Download (245kB) | Preview
[img]
Preview
Text
dapus.pdf

Download (488kB) | Preview

Abstract

Keterampilan abad 21 mengharuskan setiap manusia memiliki keterampilan untuk menghadapi tantangan yang kompleks dimasa mendatang sehingga mampu bersaing menjadi latar belakang dalam penelitian ini. Keterampilan memecahkan masalah penting dimiliki oleh siswa karena berkaitan dengan kehidupan nyata dan permasalahan yang membutuhkan solusi untuk menyelesaikan persoalan disekitar. Untuk itu, diperlukan adanya model pembelajaran yang mampu menciptakan proses belajar yang menyenangkan, aktif, kreatif, dan mampu bekerjasama. Salah satu model pembelajaran yang sesuai dengan kriteria tersebut adalah discovery learning yang dipadukan dengan aplikasi game edukasi quizizz. Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mengetahui bagaimana penerapan game edukasi quizizz bermodel discovery learning, (2) mengetahui peningkatan keterampilan pemecahan masalah pada siswa yang menerapkan game edukasi quizizz bermodel discovery learning dan siswa yang menerapkan game edukasi quizizz tidak discovery learning, (3) mengetahui perbedaan peningkatan keterampilan pemecahan masalah siswa yang menerapkan game edukasi quizizz bermodel discovery learning dan siswa yang menerapkan game edukasi quizizz tidak discovery learning, (4) mengetahui respon siswa yang menerapkan game edukasi quizziz bermodel discovery learning. Penelitian ini dilaksanakan di SMAN 1 Jamblang dengan metode eksperimen yang menggunakan desain penelitian one-group pretest-posttest design. Berdasarkan hasil uji hipotesis pada variabel keterampilan memecahkan masalah memperoleh nilai signifikan kurang dari 0,05 sehingga h0 ditolak. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan peningkatan keterampilan memecahkan masalah pada kelompok siswa yang menggunakan game edukasi quizizz bermodel discovery learning dengan siswa yang menggunakan game edukasi quizizz tidak discovery learning.

[error in script]
Item Type: Thesis (Bachelor)
Uncontrolled Keywords: game edukasi quizizz, discovery learning dan keterampilan memecahkan masalah
Subjects: Pendidikan > Pendidikan (Umum) > Model Pembelajaran
Divisions: Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan > 5. Tadris Ilmu Pengetahuan Alam Biologi
Depositing User: H. Tohirin S.Ag
Date Deposited: 07 Dec 2022 05:53
Last Modified: 07 Dec 2022 05:53
URI: http://repository.syekhnurjati.ac.id/id/eprint/8526

Actions (login required)

View Item View Item