PENGARUH PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS GAMIFIKASI DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY (AR) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR DAN KEMAMPUAN REPRESENTASI MATEMATIS SISWA

FITRI LEILANI DESMONDA, (2026) PENGARUH PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS GAMIFIKASI DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY (AR) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR DAN KEMAMPUAN REPRESENTASI MATEMATIS SISWA. Bachelor thesis, S1 - Tadris Matemetika.

[img] Text
2281050029_1_cover.pdf

Download (2MB)
[img] Text
2281050029_2_bab1.pdf

Download (1MB)
[img] Text
2281050029_6_bab5.pdf

Download (1MB)
[img] Text
2281050029_7_dafpus.pdf

Download (1MB)

Abstract

Rendahnya motivasi belajar siswa dalam pembelajaran matematika, khususnya pada materi bangun ruang sisi lengkung, menjadi salah satu permasalahan yang perlu mendapat perhatian. Kurangnya pemanfaatan media pembelajaran yang inovatif dan berbasis teknologi dalam proses pembelajaran menyebabkan siswa kurang terlibat secara aktif dalam kegiatan belajar sehingga mengakibatkan rendahnya minat belajar siswa dalam pembelajaran matematika. Oleh karena itu, diterapkan model pembelajaran berbasis gamifikasi yang dipadukan dengan teknologi Augmented Reality (AR) sebagai alternatif pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan penerapan model pembelajaran berbasis gamifikasi dengan teknologi Augmented Reality (AR), mengetahui motivasi belajar siswa, mengetahui kemampuan representasi matematis siswa, serta menganalisis pengaruh model pembelajaran tersebut terhadap motivasi belajar dan kemampuan representasi matematis siswa. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode quasi experiment dan desain Posttest Only Control Group Design. Populasi penelitian adalah seluruh siswa kelas IX SMP Negeri 1 Majalaya yang berada di Kabupaten Bandung dengan sampel yang dipilih menggunakan teknik cluster random sampling. Kelas eksperimen berjumlah 40 siswa menggunakan model pembelajaran berbasis gamifikasi dengan teknologi Augmented Reality (AR), sedangkan kelas kontrol berjumlah 41 siswa menggunakan pembelajaran konvensional. Pengumpulan data dilakukan melalui angket motivasi belajar dan tes kemampuan representasi matematis. Analisis data menggunakan statistik deskriptif, uji normalitas, uji homogenitas, Independent Sample t-Test, dan uji Mann-Whitney U dengan bantuan IBM SPSS Statistics. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model pembelajaran berbasis gamifikasi dengan teknologi Augmented Reality (AR) dapat dilaksanakan dengan baik dan menciptakan pembelajaran yang lebih aktif serta interaktif. Motivasi belajar siswa pada kelas eksperimen memperoleh rata-rata skor sebesar 127,05 (kategori sangat positif), lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol yang memperoleh rata-rata sebesar 105,61. Kemampuan representasi matematis kelas eksperimen juga lebih baik dengan rata-rata skor 129,93 dibandingkan kelas kontrol sebesar 109,83. Hasil pengujian hipotesis menunjukkan bahwa penerapan model pembelajaran berbasis gamifikasi dengan teknologi Augmented Reality (AR) berpengaruh signifikan terhadap motivasi belajar siswa (sig. = 0,000 < 0,05) dan kemampuan representasi matematis siswa (Asymp. Sig. = 0,000 < 0,05). Penelitian ini dibatasi pada materi bangun ruang sisi lengkung dan siswa kelas IX-E SMP Negeri 1 Majalaya. Hasil penelitian diharapkan dapat menjadi alternatif pembelajaran yang inovatif serta mendukung pemanfaatan teknologi digital dalam pembelajaran matematika.

[error in script]
Item Type: Thesis (Bachelor)
Subjects: Pendidikan > Pendidikan (Umum)
Divisions: Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan > 4. Tadris Matematika
Depositing User: Eka Cahya Nugraha
Date Deposited: 31 Jul 2026 03:02
Last Modified: 31 Jul 2026 03:02
URI: http://repository.syekhnurjati.ac.id/id/eprint/19420

Actions (login required)

View Item View Item