DAMPAK GAME ONLINE PADA PERILAKU SOSIAL REMAJA DI KELURAHAN ARGASUNYA KECAMATAN HARJAMUKTI KOTA CIREBON

Mela Santika, (2022) DAMPAK GAME ONLINE PADA PERILAKU SOSIAL REMAJA DI KELURAHAN ARGASUNYA KECAMATAN HARJAMUKTI KOTA CIREBON. Bachelor thesis, IAIN Syekh Nurjati Cirebon S1 BKI.

[img]
Preview
Text
1 cover.pdf

Download (4MB) | Preview
[img]
Preview
Text
BAB I.pdf

Download (3MB) | Preview
[img]
Preview
Text
BAB V.pdf

Download (3MB) | Preview
[img]
Preview
Text
DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (3MB) | Preview

Abstract

Game online merupakan sebuah permainan yang dilakukan secara online dengan jaringan yang terhubung. Bermain game online dapat memengaruhi pola perilaku seseorang. Perilaku juga sering disebut sebagai bentuk dari hasil tingkah laku seseorang di lingkungan sosialnya. Perilaku sosial digunakan untuk menggambarkan perilaku umum yang ditunjukkan oleh individu dalam masyarakat yang pada dasarnya sebagai respon terhadap apa yang dianggap diterima atau ditolak oleh kelompok teman sebaya. Tujuan dari penelitian ini yaitu: (1) untuk mengetahui pola bermain game online di kalangan remaja di Kelurahan Argasunya Kecamatan Harjamukti Kota Cirebon, (2) untuk mengetahui faktor yang memengaruhi remaja di kelurahan Argasunya Kecamatan Harjamukti Kota Cirebon mengakses game online (3) untuk mengetahui dampak negatif game online terhadap perilaku sosial remaja di Kelurahan Argasunya Kecamatan Harjamukti Kota Cirebon, dan 4) untuk mengetahui upaya untuk mengurangi kebiasaan remaja dalam bermain game online di kelurahan Argasunya Kecamatan Harjamukti Kota Cirebon. Metode penelitian menggunakan penelitian kualitatif dengan pendekatan studi kasus, sumber data primer dan sekunder, teknik pengumpulan data menggunakan: (1) wawancara, (2) observasi, (3) dokumentasi. Teknik analisis data menggunakan (1) pengumpulan data, (2) reduksi data, (3) display data, dan (4) verifikasi data. Teknik penentuan informan menggunakan teknik purposive sampling, informan penelitian ini ada 9 yaitu: (1) seorang konselor, (2) Hendra, (3) Isal, (4) Rakim, (5), Bayu, (6) Lutfi, (7) Fikri, (8) Rahmat, dan (9) Ibnu. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa: (1) Pola bermain game online terdiri dari: a) pola bermain game online secara bersama-sama, b) pola bermain game online secara sendiri. (2) Faktor yang memengaruhi remaja mengakses game online terdiri dari 2 faktor yaitu a) faktor internal, terdiri dari keinginan yang kuat, rasa bosan, kontrol diri yang lemah dan b) faktor eksternal, terdiri dari lingkungan yang tidak terkontrol, minimnya hubungan sosial remaja, tingginya harapan orang tua. (3) Dampak negatif game online yaitu: a) adiksi, b) berbicara kasar/kotor, c) kegiatan yang terbengkalai, d) pola tidur yang tidak terkontrol, e) pemborosan uang yang menimbulkan perilaku berbohong, f) menarik diri dari lingkungan, dan g) emosi yang tidak stabil. (4) Upaya mengurangi kebiasan bermain game online yaitu: a) dari diri sendiri yang terdiri dari attention switching, discussion, education, dan resourch restriction. b) Upaya prefentif dari seorang konselor.

[error in script]
Item Type: Thesis (Bachelor)
Uncontrolled Keywords: Game Online, Perilaku Sosial dan Remaja
Subjects: Filsafat, Psikologi, Agama > Psikologi
Divisions: Fakultas Ushuluddin Adab dan Dakwah > Bimbingan Konseling Islam
Depositing User: H. Tohirin S.Ag
Date Deposited: 21 Nov 2022 08:32
Last Modified: 21 Nov 2022 08:32
URI: http://repository.syekhnurjati.ac.id/id/eprint/8363

Actions (login required)

View Item View Item