PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN GAMIFIKASI BERBANTUAN GIMKIT PADA MATERI EKOSISTEM UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS SISWA DI KELAS X SMAN 1 SUKAGUMIWANG

NISA ANNISA, (2025) PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN GAMIFIKASI BERBANTUAN GIMKIT PADA MATERI EKOSISTEM UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS SISWA DI KELAS X SMAN 1 SUKAGUMIWANG. Bachelor thesis, S1 - Tadris ilmu Pengetahuan Alam Biologi UIN SSC.

[img] Text
2108106058_1_cover.pdf

Download (634kB)
[img] Text
2108106058_2_bab1.pdf

Download (338kB)
[img] Text
2108106058_6_bab5.pdf

Download (222kB)
[img] Text
2108106058_7_dafpus.pdf

Download (294kB)

Abstract

Keterampilan berpikir kritis termasuk keterampilan yang sangat penting untuk dikembangkan di kalangan siswa abad ke-21, terutama seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi dan munculnya media digital berbasis game. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi aktivitas siswa dalam penerapan metode gamifikasi berbantuan Gimkit pada pembelajaran biologi, menganalisis peningkatan keterampilan berpikir kritis pada siswa yang menggunakan metode gamifikasi berbantuan Gimkit dibandingkan dengan siswa yang tidak menggunakannya, serta mengevaluasi respons siswa setelah mengikuti pembelajaran dengan metode tersebut. Penelitian ini dilaksanakan di SMAN 1 Sukagumiwang dengan populasi kelas X, di mana sampel yang digunakan adalah kelas X-2 dan X-5. Hasil penelitian yaitu aktivitas pembelajaran menunjukkan bahwa kelas eksperimen yang menerapkan Gimkit mengalami peningkatan nilai rata-rata aktivitas siswa dari pertemuan pertama hingga keempat, dengan kategori sedang pada pertemuan pertama 70 sampai pertemuan keempat 90 sedangkan kelas kontrol dengan nilai rata-rata aktivitas siswa yang lebih rendah. Selain itu, perbedaan signifikan dalam keterampilan berpikir kritis siswa teramati antara kelas eksperimen dan kontrol, dengan nilai rata-rata N-Gain kelas eksperimen sebesar 0,47 (kategori sedang) dan kelas kontrol sebesar 0,23 (kategori rendah). Uji T-Test menunjukkan nilai signifikansi 0,000 berarti H0 ditolak dan H1 diterima, menegaskan adanya perbedaan signifikan dalam peningkatan keterampilan berpikir kritis. Respon siswa terhadap penerapan metode gamifikasi berbantuan Gimkit juga menunjukkan hasil positif, dengan persentase respon siswa mencapai 83% (kategori baik). Diharapkan penelitian berikutnya dengan penerapan yang sama maupun metode dan materi yang berbeda dapat meningkatkan keterampilan berpikir kritis siswa dan terdapat pembaruan dalam pembelajaran.

[error in script]
Item Type: Thesis (Bachelor)
Uncontrolled Keywords: Gamifikasi, Gimkit, Keterampilan Berpikir Kritis.
Subjects: Pendidikan > Pendidikan (Umum)
Q Science > Q Science (General)
Divisions: Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan > 5. Tadris Ilmu Pengetahuan Alam Biologi
Depositing User: Eka Cahya Nugraha
Date Deposited: 11 Aug 2025 01:05
Last Modified: 11 Aug 2025 01:05
URI: http://repository.syekhnurjati.ac.id/id/eprint/16855

Actions (login required)

View Item View Item