EFEKTIVITAS PENGGUNAAN GAME INTERAKTIF BERBANTUAN QUIZWHIZZER TERHADAP KEMAMPUAN PEMAHAMAN KONSEP DAN DISPOSISI MATEMATIS SISWA

ANDINI DARA NABILA, (2026) EFEKTIVITAS PENGGUNAAN GAME INTERAKTIF BERBANTUAN QUIZWHIZZER TERHADAP KEMAMPUAN PEMAHAMAN KONSEP DAN DISPOSISI MATEMATIS SISWA. Bachelor thesis, S1 - Tadris Matemetika.

[img] Text
2281050019_1_cover.pdf

Download (903kB)
[img] Text
2281050019_2_bab1.pdf

Download (270kB)
[img] Text
2281050019_6_bab5.pdf

Download (466kB)
[img] Text
2281050019_7_dafpus.pdf

Download (393kB)

Abstract

Rendahnya kemampuan pemahaman konsep dan disposisi matematis siswa merupakan permasalahan penting dalam pembelajaran matematika. Siswa yang memiliki kemampuan pemahaman konsep rendah cenderung mengalami kesulitan dalam memahami, menghubungkan, dan menerapkan konsep matematika, sedangkan rendahnya disposisi matematis dapat menyebabkan kurangnya kepercayaan diri, ketekunan, dan minat siswa dalam belajar matematika. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas penggunaan game interaktif berbantuan QuizWhizzer terhadap kemampuan pemahaman konsep dan disposisi matematis siswa. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain true experiment melalui pretest-posttest control group design. Sampel penelitian terdiri atas 60 siswa yang dibagi menjadi kelas eksperimen dan kelas kontrol. Instrumen penelitian meliputi tes kemampuan pemahaman konsep matematis, angket disposisi matematis, dan angket respon siswa yang telah memenuhi kriteria validitas dan reliabilitas. Analisis data dilakukan menggunakan statistika deskriptif, uji normalitas, uji homogenitas, uji Independent Sample t-test, dan uji N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan terdapat perbedaan signifikan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol dengan nilai signifikansi 0,000 < 0,05. Kemampuan pemahaman konsep matematis siswa pada kelas eksperimen meningkat dari rata-rata pretest 60,53 menjadi 82 pada posttest dengan N-Gain 0,574 berkategori sedang, sedangkan kelas kontrol meningkat dari 40,53 menjadi 48,93 dengan N-Gain 0,031 berkategori rendah. Ketuntasan belajar siswa pada kelas eksperimen mencapai 77%, sementara kelas kontrol hanya 3%. Selain itu, rata-rata disposisi matematis siswa pada kelas eksperimen mencapai 87,10% dengan kategori sangat tinggi dan N-Gain 0,797 berkategori tinggi, sedangkan kelas kontrol mencapai 68,67% dengan kategori tinggi dan N-Gain 0,536 berkategori sedang. Respon siswa terhadap penggunaan QuizWhizzer menunjukkan tanggapan positif dalam pembelajaran matematika. Berdasarkan hasil penelitian, penggunaan game interaktif berbantuan QuizWhizzer terbukti efektif dalam meningkatkan kemampuan pemahaman konsep dan disposisi matematis siswa serta dapat menjadi alternatif pembelajaran yang lebih menarik, interaktif, dan berpusat pada siswa.

[error in script]
Item Type: Thesis (Bachelor)
Subjects: Pendidikan > Pendidikan (Umum)
Divisions: Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan > 4. Tadris Matematika
Depositing User: Eka Cahya Nugraha
Date Deposited: 31 Jul 2026 02:35
Last Modified: 31 Jul 2026 02:35
URI: http://repository.syekhnurjati.ac.id/id/eprint/19414

Actions (login required)

View Item View Item