IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN MATH ESCAPE ROOM SEBAGAI STRATEGI GAMIFIKASI TERHADAP KECEMASAN BELAJAR MATEMATIKA SISWA SMPN 2 GUNUNG JATI

SITI APRIYAH, (2026) IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN MATH ESCAPE ROOM SEBAGAI STRATEGI GAMIFIKASI TERHADAP KECEMASAN BELAJAR MATEMATIKA SISWA SMPN 2 GUNUNG JATI. Bachelor thesis, S1 - Tadris Matemetika.

[img] Text
2281050040_1_cover.pdf

Download (485kB)
[img] Text
2281050040_2_bab1.pdf

Download (237kB)
[img] Text
2281050040_6_bab5.pdf

Download (214kB)
[img] Text
2281050040_7_dafpus.pdf

Download (219kB)

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh tingginya tingkat kecemasan belajar matematika pada siswa SMP yang berdampak pada rendahnya keterlibatan dan pemahaman konsep. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis implementasi model pembelajaran Math Escape Room sebagai strategi gamifikasi dalam menurunkan kecemasan belajar matematika siswa. Penelitian menggunakan desain quasi-experimental dengan pendekatan non-equivalent control group design yang melibatkan tiga kelompok, yaitu kelompok kontrol, kelompok perlakuan parsial, dan kelompok perlakuan penuh, masing-masing berjumlah 30 siswa. Instrumen penelitian berupa angket kecemasan matematika skala Likert yang telah diuji validitas dan reliabilitasnya, serta didukung oleh data observasi dan tes hasil belajar. Analisis data dilakukan melalui statistik deskriptif, uji normalitas, paired sample t test, one-way ANOVA, dan perhitungan effect size. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kelompok eksperimen mengalami penurunan kecemasan yang signifikan berdasarkan uji paired sample t-test (p = 0,011), sedangkan kelompok parsial tidak menunjukkan perubahan yang signifikan. Kelompok kontrol juga mengalami penurunan signifikan (p = 0,037), yang diduga dipengaruhi faktor eksternal seperti Hawthorne effect dan efek kematangan. Namun demikian, hasil uji one-way ANOVA menunjukkan tidak terdapat perbedaan yang signifikan antar kelompok (p = 0,121). Meskipun demikian, hasil observasi menunjukkan peningkatan keterlibatan belajar pada kelompok eksperimen, dan tes pendukung menunjukkan kecenderungan peningkatan hasil belajar. Nilai effect size juga menunjukkan adanya dampak praktis dalam kategori kecil hingga sedang (d = 0,50) dari implementasi model pembelajaran Math Escape Room. Keterbatasan penelitian ini terletak pada durasi perlakuan yang relatif singkat, jumlah sampel yang terbatas, serta tingkat kesulitan instrumen tes hasil belajar yang cukup tinggi, sehingga dapat memengaruhi kekuatan statistik hasil penelitian. Penelitian ini memberikan kontribusi dalam pengembangan strategi pembelajaran inovatif dengan menunjukkan bahwa implementasi gamifikasi melalui Math Escape Room memiliki potensi dalam menciptakan suasana belajar yang lebih menyenangkan dan mengurangi kecemasan belajar matematika. Orisinalitas penelitian ini terletak pada penerapan model Math Escape Room dalam konteks pembelajaran formal di tingkat SMP yang secara khusus berfokus pada aspek afektif berupa kecemasan belajar matematika. Dengan demikian, model ini dapat menjadi alternatif strategi pembelajaran yang mendukung aspek afektif dan kognitif siswa dalam pembelajaran matematika.

[error in script]
Item Type: Thesis (Bachelor)
Subjects: Pendidikan > Pendidikan (Umum)
Divisions: Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan > 4. Tadris Matematika
Depositing User: Eka Cahya Nugraha
Date Deposited: 03 Aug 2026 01:54
Last Modified: 03 Aug 2026 01:54
URI: http://repository.syekhnurjati.ac.id/id/eprint/19457

Actions (login required)

View Item View Item